Charte des Compétences (Skills)

Lorsque nous sommes passé de la première à la deuxième édition des 1000 Terres, nous sommes tombés dans un style de jeu plus épique. Nous nous sommes alignés sur la série “Dungeons Fantasy” et les compétences à 18 sont devenues courantes. Mais il faut se rappeler que dans une campagne plus près de la réalité, moins “Dungeons Fantasy”, une compétence à 14 est exceptionnelle alors qu’une compétence à 16 est le summum qu’un humain peut rêver de posséder.

Il faut également se rappeler que, dans un contexte hors-aventure, lorsqu’un jet est requis pour une compétence avec des risques minimales, le GM peut donner un bonus de +4 ou plus et ce, même sur les jets par défaut si la compétence n’est pas acquise! Le GM peut même déclarer le jet inutile et une réussite est automatique (B171).

Les compétences banales requiert rarement qu’on les inscrives sur notre feuille. Tout le monde en 2014 sait utiliser un ordinateur. Il serait donc tout à fait inutile de se payer Computer Operation parce que notre personnage aime jouer à League of Legend… car même si un jet est requis, l’histoire globale de la campagne ne sera pas affecté si le personnage ne peut pas se connecter tout de suite au jeu. Advenant qu’il rate un jet de IQ-4 (défaut) +4 (risque minimum) +3 (équipement de qualité). Une personne moyenne à 10 de IQ, sans se payer la compétence possède un jet de base qui tourne autour de 13.

Note à moi-même: Écrire un billet sur les compétences banales… ça pourrait être très utile!

Une option sur les compétences, introduite dans Action 2 et grandement exploitée dans Martial Arts est la compétence complémentaire où un jet d’une compétence peut donner des avantages sur une autre compétence (Py70-14).

L’équipement peut également donner un bonus sur la compétence (B345)

Charte

Donc, pour clarifier la charte déjà présente dans le Basic (p. 172), j’ai décidé d’utiliser celle décrite dans How to be a Gurps GM (p. 12) pour rappeler comment fonctionne les compétences et surtout démontrer comment moi (le GM) voit les choses. Si les joueurs ne voient pas la même réalité que le GM dans l’univers qu’ils jouent, il risque d’y avoir un problème un moment donné.

Moyenne des Gens (8-13)

8-9: Compétences que l’on se rappel lorsqu’on les as apprises à l’école
10-11: La plupart des compétences, incluant celles reliés aux hobby, travail secondaire et volontaire et la base pour les compétences conscrits.
12-13: Les compétences liés au travail principale d’une personne normale (incluant les policiers, docteurs, pilotes et soldats).

Experts (14-19)

14-15: Quelqu’un d’assez compétent pour travailler dans des conditions de vie ou de mort (incluant les commandos, des chirurgiens et des pilotes d’élites).
16-17: Quelqu’un d’assez compétent pour se démarquer dans son domaine, chose qui est quand même rare (top commando, l’as des as, ect.)
18-19: Le meilleur d’une génération (le meilleur snipeur du monde)

Maîtres (20-25)

20-21: Le Top niveau des maîtres encore vivant (probablement assez bon pour enseigner le meilleur à une couple de générations)
22-23: Un Maître du plus haut niveau confirmé de tout les temps.
24-25: Maître mythique, à la limite du cinématographique.

 

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