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ArchétypeGURPS

Classe de Pirate

Chez un pirate, l’or ne s’accumule pas : il se consume pour accomplir l’impossible.

HomebrewGURPS PowersPyramid #3/64
01

Ce Module

La Classe de Pirate remplace le template traditionnel par une approche où la richesse devient une source d’énergie.

Les pièces d’or, les trésors et les butins alimentent directement les pouvoirs du pirate, donnant une importance nouvelle à chaque chasse au trésor.

02

Effet sur la Campagne

Ajoute

Une réserve de puissance alimentée par la richesseDes capacités consommant des trésorsUne mécanique propre aux pirates

Modifie

Le template du pirateLa valeur stratégique des trésorsL’usage de la richesse

Retire ou réduit

L’intérêt de conserver passivement une grande fortune
03

À la table

Dans une campagne sans Trésors de Pirate, le MJ peut désigner une cache, un héritage ou une récompense exceptionnelle comme ressource équivalente.

Introduction

Choisir ce Module à la création d’un pirate ou lorsqu’un personnage embrasse véritablement la vie de flibustier.

Retrait

Un pirate qui renonce à sa nature perd progressivement sa capacité à transformer la richesse en pouvoir.

À garder en tête

Le MJ doit prévoir des occasions régulières d’acquérir, protéger ou dépenser des trésors.

04

Relations

Nécessite

Mass Combat

Recommande

Yrth

Conflits possibles

Abstract Wealth *
* Abstract Wealth : Les deux Modules donnent des fonctions très différentes à la richesse.

Remplace

Template traditionnel du pirate

Ces relations sont indicatives. Le MJ reste toujours l’autorité.