
A-Thot
Un maître yugoloth de la Cabal qui contempla la fin de Sharu-Down et repartit avec des vérités que personne d'autre ne possède.
Un genre, un ton, un style, un mode de jeu, une règle ou un monde : chaque Module apporte une décision claire à la table. Combinez librement ce qui sert votre aventure.
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Un maître yugoloth de la Cabal qui contempla la fin de Sharu-Down et repartit avec des vérités que personne d'autre ne possède.


Dépenser une ressource limitée pour infléchir le destin au moment décisif.

Une affinité ne décrit pas seulement ce qu'un personnage maîtrise, mais ce qui résonne avec lui.

Derrière la Fence of God, pèlerinages, palais et secrets d’État protègent le cœur orgueilleux de l’Islam ytarrian.

Entre caravanes prospères, grands jeux et forteresses de frontière, un califat vivant refuse de plier devant le Dragon.

Le pouvoir immédiat a désormais un prix que même la mort ne suffit pas à effacer.

Sept Chœurs, sept façons d’entendre la Symphonie et de défendre la Création.

Cités, empires et héros prennent forme dans un monde de bronze, de fer et de traditions sacrées.

Rapière au côté et voile au vent, les îles aux épices promettent duels, pirates et secrets au-delà des récifs.

Se préparer pour le prochain combat, vaincre un rival et faire de chaque victoire une porte vers un défi plus grand.

Chaque problème devient une occasion de concevoir quelque chose qui n'existait pas encore.

Les interactions sociales deviennent des traditions apprises, avec leurs techniques, leurs maîtres et leurs signatures.

Le chi transforme le corps et met en mouvement le cycle des cinq éléments.

En 1780, les empires commandent aux anges et portent leur guerre alchimique jusqu’aux étoiles.

Une seule difficulté pour la phase; toute la préparation des héros pour la surmonter.

Résolvez une bataille entière en quelques jets sans perdre l'impression de vivre un affrontement épique.

En 1887, l’Empire britannique joue son prestige sur des inventions démesurées et pourrait perdre le monde au pari.

Depuis l’ombre, des maîtres de l’occulte accumulent les secrets capables de soumettre l’histoire, les mondes et la réalité elle-même.

Choisir l'expérience fictionnelle des PJ au début de la Campagne.

Dans un jeune royaume de chevaliers et de serments brisé par la guerre civile, la couronne ne tient que par la loyauté de ceux qui la servent.

La Symphonie ne se lance pas comme un sort : elle se rejoue, une note de réalité à la fois.

Dans la confédération aux trois lois, tolérance, commerce et ruse politique font et défont les princes.

Sous les couleurs criardes du spectacle itinérant se cachent des talents impossibles et une folie capable de déformer le réel.

Sa monture n’est pas un moyen de transport : elle est la moitié de sa puissance.

Le réalisme laisse place au panache, à la vitesse et aux combats spectaculaires

Chaque menace laisse une piste; chaque piste mène à une proie qu'il faut comprendre avant de pouvoir l'abattre.

Il fait résonner armes et armure avec une puissance intérieure que la magie seule ne suffit pas à expliquer.

Une relique vivante dont chaque battement rapproche Ark'Zul du monde.

Entraînez vos enchaînements jusqu'à les transformer en une seule et même technique.

Il transforme des aventuriers compétents en une équipe qui agit comme un seul corps.

Vingt emplacements suffisent pour donner une fonction, une silhouette et des faiblesses à une création entière.

Une information, une faveur ou une porte ouverte commence souvent par la bonne personne.


Panache, duels et aventures où le style est aussi important que la victoire.


Quand une porte, une muraille ou un monstre refuse de céder, il calcule où placer la charge.

Sept Bandes, sept Résonances dévoyées et autant de chemins vers la damnation.

Prédateurs, géants paisibles ou survivants impossibles, les dinosaures transforment tout territoire en écosystème dangereux.

Prédateurs souverains, gardiens de trésors ou sages antiques, les dragons imposent leur présence au monde.

Nés dans les profondeurs, héritiers d’une magie ancienne et d’une réputation qu’ils n’ont pas tous choisie.

Préparer une expédition, pénétrer dans un complexe dangereux et décider jusqu'où pousser avant de ressortir.


Les super-héros québécois vivent avec les conséquences des décisions américaines.

Des héritages anciens façonnés par la longévité, la magie et des liens profonds avec leur milieu.

Recueillir les indices, éprouver les hypothèses et reconstruire une vérité que quelqu'un ou quelque chose cherche à dissimuler.

Les actes des personnages deviennent des légendes et le destin de royaumes entiers peut basculer avec eux.

Il ne chasse pas les monstres pour les tuer, mais pour les capturer, les briser et les vendre.

Au-delà de la carte commence l'aventure que personne n'a encore racontée.




Les limites d’aujourd’hui deviennent les choix de demain, et chaque progrès redéfinit ce qu’être humain signifie.


Un royaume ne tient pas seulement par l'épée, mais par les décisions prises entre deux aventures.

Dans l’arène, chaque combat est à la fois une épreuve, un spectacle et une chance de survivre.

Un rituel consigné devient un pouvoir transmissible, convoité et dangereux à transporter.

Le danger est réel, mais le courage, l’audace et la solidarité peuvent changer le cours du monde.

L'horreur ne se mesure pas au nombre de monstres, mais au sentiment d'insécurité qu'ils inspirent.

Les enjeux restent réels, mais le monde trouve toujours une façon inattendue de compliquer les choses.

Une intelligence étrangère, des tentacules préhensiles et une télépathie née pour sonder, protéger ou asservir les esprits.

Le personnage charge l’arme qu’il tient d’une propriété extraordinaire, au moment précis où il en a besoin.

La Guerre céleste se livre dans les rues, les âmes et les notes de la Symphonie.


Mandaté par la cité, la couronne ou une puissance féerique, le Justiciar poursuit ceux que la loi désigne.



Quand les vaches font la grève, trouver du lait devient une quête héroïque.

Une maison noble clandestine offre refuge, soins et avenir aux brisés, puis transforme leur gratitude en réseau au service d’Anarah.

Une arme ancienne projetée entre les mondes, assez précieuse pour mobiliser un empire.


La contagion ne voyage jamais seule : elle marche, vole, rampe et apprend.

Un grimoire ancien qui promet un savoir interdit... au prix d'une transformation que nul ne contrôle complètement.



La magie devient un pouvoir inné, rapide et façonné par les avantages.

Il parle au monde animal, l’appelle à lui et peut finir par en prendre la forme.


Les décisions des héros peuvent faire basculer le destin de toute une armée.

Quand les géants d’acier s’éveillent, le courage d’un pilote peut décider du sort d’un monde.

Entre château, village et route périlleuse, chaque voyage franchit les frontières d’un monde morcelé.

Sous l’ombre du Dragon impérial, la magie, la richesse et les complots entretiennent un empire trop puissant pour mourir et trop corrompu pour guérir.

Sous la pierre et la lumière violette, chaque secret possède une valeur et chaque Maison prépare sa prochaine trahison.

Une école d’arts arcaniques où chaque leçon, alliance et rivalité peut modifier le destin d’un élève.

Le monde est connecté, motorisé et surveillé, mais jamais aussi rapide que les crises qui le traversent.

Le monde propose plusieurs directions; l'histoire suit celles que les personnages décident de poursuivre.

La mort n’est plus une fin; certains reviennent avec une volonté, une faim ou une dette.

Décider explicitement dans quelles circonstances un personnage joueur peut mourir.

Une détonation, un nuage de fumée et l’acier au clair : le Mousquetaire apporte la poudre noire au donjon.


L’ordre impérial, la magie et les astres répondent à des puissances qui ont arraché leur identité aux dieux plus anciens.

Le vent, les sources et les collines ouvrent sur un monde où beauté, hospitalité et danger surnaturel se côtoient.

Le sang des anciens dieux coule dans les lignées, et chaque couronne porte une part de leur héritage brisé.

Le Ciel, les ancêtres et les esprits composent une administration cosmique où chaque rite maintient l’harmonie.

Préserver Maât dans un monde où les dieux, les morts et le chaos réclament chacun leur dû.

La beauté, la magie et la mémoire d’un peuple ancien se reflètent dans des dieux aussi lumineux que divisés.

À Faerûn, chaque serment place les mortels sous le regard d'une puissance différente.

Sous l’aurore et le vent glacé, héros, esprits et puissances anciennes disputent les chants qui façonnent le monde.

Curiosité, invention et malice deviennent des vertus sacrées lorsque les dieux eux-mêmes aiment résoudre l’impossible.

Sous la poigne de dieux brutaux, les tribus gobelines survivent par la discipline, la peur et la conquête.

Les dieux observent les mortels, et chaque faveur porte déjà la graine d'une tragédie.

Le foyer, les récoltes et la chance valent d’être défendus avec autant de courage que n’importe quel royaume.

Création, destruction et renaissance se répondent dans un cosmos où les dieux prennent mille formes.

Chaque montagne, rivière et foyer peut abriter une présence qu’un rite juste apaise ou offense.

Bien, Neutralité et Mal se disputent Krynn dans un équilibre que les mortels peuvent briser ou restaurer.

La pierre se souvient des serments, et chaque ouvrage digne de ce nom porte l’empreinte des dieux forgerons.

Même les dieux connaissent leur fin; la gloire naît de ce que l'on choisit malgré elle.

Sur Oerth, empires, peuples et héros honorent un vaste chœur de puissances que nul catalogue ne peut figer.

La guerre sacrée de Gruumsh transforme chaque blessure ancienne en dette que les clans doivent encore payer.

Des cités rivales dressent leurs ziggourats vers des dieux anciens qui ont façonné l’ordre du monde.

Au nord des montagnes, clans, esprits et navires-dragons défient le froid, les monstres et l’Empire qui n’a jamais su les soumettre.

Un magicien-baron reclus, aussi précieux comme mécène que redoutable comme ennemi.


Sur les steppes de l’Ouest, tribus humaines, centaures et géants surveillent des clans orques qu’une nouvelle discipline rend enfin dangereux.

Du simple programme à l'esprit numérique, chaque intelligence doit trouver une machine à sa mesure.

Une organisation devient jouable lorsqu’on sait ce qu’elle veut, ce qu’elle peut faire et ce qu’elle exige.

Onze professions, onze façons de devenir indispensable au cœur du donjon.

Trente-sept héritages fantastiques pour créer l’aventurier que vous voulez incarner.

Sa foi ouvre une voie directe vers des miracles que nul pouvoir terrestre ne peut garantir.

Un peuple humain ailé dont le vol transforme la guerre, l’habitat et la vie quotidienne.

Gobelins ingénieux et hobgobelins robustes, unis par une parenté sans partager un destin unique.


Chez un pirate, l'or ne s'accumule pas... il se consume pour accomplir l'impossible

Plus les personnages franchissent les limites, plus la société finit par réagir.

Il ne porte pas seulement un bouclier : il impose au combat une ligne que l’ennemi doit briser.

La lutte pour une âme devient un affrontement progressif plutôt qu’un verdict instantané.

Le monde est tombé. Il ne reste qu'à décider ce qui mérite encore d'être sauvé

L’esprit devient un instrument capable de percevoir, d’influencer et de transformer le monde.

Crocs, plumes, fourrure ou carapace: choisissez l’animal qui laissera sa marque sur votre aventurier.

Écailles, sang draconique et secrets anciens pour un aventurier qui ne pense pas tout à fait comme un humain.

Faire compter la vraisemblance, les contraintes et les conséquences concrètes du monde.


Des fragments d’un passé effacé refusent de disparaître avec leur réalité.

Définir comment les PJ forment une équipe et quelles actions hostiles sont permises entre eux.

Les anciennes certitudes vacillent tandis que l’imprimerie, la poudre et les grandes découvertes ouvrent le monde.

La magie n'est plus une liste de sorts : elle devient un langage à maîtriser.

Une nécromancienne méthodique qui franchit les seuils interdits et transforme les morts en solutions.


Dans le pays des mille règles, un salut mal exécuté peut coûter plus cher qu’un duel parfaitement livré.





À Londres, la raison enquête tandis que l’occulte se dissimule derrière les convenances.

Le monde porte ses cicatrices, les puissants protègent leurs intérêts et chaque lumière doit être défendue.

Au-delà des frontières connues, le désert sans mana découvre des cités mortes tandis que les djinns déplacent leurs secrets comme des mirages.

L’espace n’est pas un décor : c’est une frontière où chaque voyage peut changer la civilisation.

Transformez les CP en parcours lisibles qui renforcent la niche de chaque personnage.

Des commandos nazis franchissent les mondes, implantent des bases clandestines et préparent les conquêtes de Reich-5.

Le futur arrive trop tôt dans un fracas de pistons, et les rebelles décident à quoi il servira.

La magie devient une tradition enseignée, avec ses méthodes, ses privilèges et ses secrets.

Un combattant ne maîtrise pas seulement une arme : il appartient à une tradition.


Des pouvoirs extraordinaires, des identités à protéger et des menaces qui dépassent l'échelle humaine.


Rester vivant devient une suite de choix sur ce qu’il faut chercher, dépenser, protéger et abandonner.

Un flûtiste demi-elfe revenu du Styx, dont la musique infléchit les vents, les batailles et les émotions.


Trois traditions issues d’un même héritage, façonnées par leurs alliances, leurs divergences et leur foi.

Les victoires demeurent possibles, mais les choix, les serments et les sacrifices laissent un prix que personne ne peut effacer.

Quand le corps, l'esprit et la mort deviennent modifiables, qu'est-ce qui demeure humain?

Décider ensemble ce que les joueurs peuvent voir au-delà de leurs personnages.


Préserver la Mascarade, nourrir la Bête et survivre aux intrigues de la nuit.

Treize lignées, treize héritages du Sang — et une même malédiction dissimulée derrière la Mascarade.

Une souveraine Gangrel millénaire qui transforme l’hospitalité, le sang et les dettes en empire.


Un pirate charmeur et mage-forger dont les plaisanteries cachent un deuil, une loyauté farouche et un livre qui le choisit.

Le sang coule, les os cèdent et chaque blessure transforme immédiatement le combat.

Une onde traverse les réalités et transforme des histoires séparées en une seule continuité.

Aux frontières du monde établi, la loi est fragile et chacun doit choisir ce qu’il défend.



Un monde où des peuples et des cultures venus de la Terre ont été transportés par magie, créant une mosaïque unique de civilisations, de religions et de conflits.

Sous les Bronze Mountains, sept rois gardent un empire de tunnels, de forges et de trésors dont la surface ne voit que les portes.

Les humains vivent de chasse, de cueillette, de rites et d’outils taillés dans un monde encore sauvage.

Treize Supérieurs célestes, treize manières de servir le Paradis dans la Guerre de la Symphonie.

Des esprits nés du rêve, du mythe et de l’imagination, libres de devenir bien davantage que leur Image.

Nés entre l’humain, le loup et l’esprit, les guerriers de Gaia portent la Rage jusque dans leur sang.

Un monde ancien, immense et sans humains, dominé par les reptiles, les forêts primitives et les catastrophes planétaires.

Quatorze Supérieurs infernaux, quatorze manières de corrompre la Symphonie au service de l’Enfer.

Mener la guerre de Gaia, entre Rage, esprits et fin du monde annoncée.


Une mobilisation de foi, d'idéologie ou de conquête qui fracture durablement les sociétés.
