Guide de la table

Comment ça marche?

1000 Terres ne joue pas à la place du groupe. Il transforme vos idées, vos discussions et les décisions du MJ en une expérience claire et agréable à parcourir.

01
Le parcours d’une idée

De la découverte à la Campagne

Une idée commence dans le catalogue. Elle devient une sélection, puis une proposition visible par le groupe. Les appuis donnent une indication au MJ, qui décide ensuite si elle mérite d’entrer dans la Campagne.

  1. ModuleJe découvre une possibilité.
  2. CompositionJ’assemble une ou plusieurs idées.
  3. PropositionJe la soumets au groupe.
  4. DécisionLe MJ tranche.
  5. CampagneLa table adopte le changement.
02
Pour les joueurs

Explorer, composer et appuyer

Explorez librement

Une fiche Module explique ce qu’elle apporte, ses sources, ses paramètres, ses recommandations et ses conflits possibles.

Préparez une sélection

Ajoutez un ou plusieurs Modules. Le configurateur conserve votre brouillon sur votre appareil jusqu’à sa soumission.

Soumettez votre idée

Indiquez votre nom ou celui de votre personnage, ajoutez un commentaire facultatif, puis publiez la proposition.

Appuyez les autres

Un appui signifie « cette idée m’intéresse ». Il donne du poids à la discussion sans produire une décision automatique.

Aucun compte n’est nécessaire. Le groupe fonctionne sur une relation de confiance et votre nom est conservé seulement sur votre appareil.

03
Pour le meneur de jeu

Écouter le groupe sans céder l’autorité

Le Mode MJ permet d’organiser les propositions et d’ajuster leur composition lorsque la table affine une idée. Le nombre d’appuis informe la décision, mais ne la prend jamais.

Nouvelle La proposition vient d’arriver.En discussion Le groupe peut encore réagir et l’appuyer.Retenue Le MJ accepte l’idée, pour maintenant ou plus tard.Refusée Elle ne convient pas à la Campagne.

Retenir une proposition enregistre une décision. Le MJ choisit ensuite les Modules qu’il souhaite réellement ajouter à la Campagne; le nom de la proposition et son auteur y demeurent visibles comme composition retenue.

04
Le modèle fondamental

Module → Bundle → Campagne

Module

Une possibilité composable

Un genre, un ton, un style, un mode de jeu, une règle, un monde, une menace ou toute autre brique utilisable à la table.

Bundle

Une aventure proposée

Un Adventure Seed public soutenu par une composition éditorialisée de Modules essentiels et optionnels.

Campagne

Une composition vivante

La réalité officielle de la table : ses Modules actifs, ses décisions, son histoire et ses futures évolutions.

Une proposition de joueur n’est pas automatiquement un Bundle. Elle peut contenir un seul Module, une composition libre ou un Bundle complet. Dans tous les cas, elle demeure une suggestion adressée au MJ.

05
Décrire la Campagne avec précision

Genre, ton, style et mode de jeu ne disent pas la même chose

Genre

Le genre indique quelles sortes d’histoires la Campagne raconte : horreur, cyberpunk, cape et d’épée ou space opera, par exemple.

Ton

Le ton décrit l’émotion et l’attitude dominantes : héroïque, sombre, humoristique, tragique ou épique.

Style

Le style précise une convention de traitement à la fois : réalisme, mortalité des PJ, transparence narrative ou autre choix concret de table.

Mode de jeu

Le mode de jeu décrit l’activité récurrente des PJ : exploration, survie et autres boucles qui structurent les séances.

Chaque Style demeure un Module autonome et composable; aucun Module général n’est requis pour rassembler tous ces choix. Le Cadre de création des PJ est un axe séparé. Il fixe un budget de points, une limite de désavantages, des plafonds et les capacités permises. Ces valeurs ne constituent jamais des niveaux de personnage et ne mesurent pas directement l’efficacité au combat.

06
Passer de l’idée à la partie

Rejoindre la table virtuelle

Le Campaign Store sert à présenter et faire évoluer la Campagne. Foundry VTT demeure l’endroit où le groupe se rassemble pour jouer.

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