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RègleOfficial

Imbuements

Le personnage charge l’arme qu’il tient d’une propriété extraordinaire, au moment précis où il en a besoin.

OfficialGURPS Power-Ups 1: Imbuements
01

Ce Module

Imbuements ajoute des compétences surnaturelles capables de transformer ou d’améliorer une attaque, une arme, des mains nues ou certains outils. Le personnage ne possède pas une arme enchantée permanente : il canalise une source de pouvoir à travers l’équipement disponible.

Ce Module permet aux personnages d’imprégner temporairement armes, attaques et outils de propriétés extraordinaires au moyen de compétences spécialisées.

02

Effet sur la Campagne

Ajoute

L’avantage Imbue et des compétences d’imprégnation spécialiséesDes améliorations et transformations temporaires d’armes ou d’attaquesDes sources de pouvoir configurables comme la magie, le chi, le divin ou la psionique

Modifie

La progression des combattants qui peuvent acheter un répertoire d’effetsLa valeur de toute arme disponible entre les mains d’un spécialisteLa frontière entre prouesse martiale, sort et pouvoir surnaturel

Retire ou réduit

La nécessité de posséder une arme enchantée distincte pour chaque effetLes améliorations d’attaque toujours permanentes ou purement passivesL’accès indifférencié aux effets sans spécialité d’arme ni jet de compétence
03

Relations

Compatible

Dungeon FantasyStyles martiauxMagie sorciérique (Sorcery)PsioniqueChevalier mystique

Ces relations sont indicatives. Le MJ reste toujours l’autorité.