
Organisations et factions
Une organisation devient jouable lorsqu’on sait ce qu’elle veut, ce qu’elle peut faire et ce qu’elle exige.
Ce Module
Organisations et factions fournit une méthode commune pour décrire les gouvernements, corporations, guildes, cultes, armées, familles, réseaux criminels et sociétés secrètes. Le Module précise leurs capacités, leurs objectifs, leur structure, leurs ressources et leurs relations avec les personnages. Il encadre aussi l’aide qu’un membre, un allié ou un contact peut demander, ainsi que les devoirs, rivalités et limites qui accompagnent cette influence.
Chaque organisation répond à trois questions : qui est-elle, que veut-elle et que peut-elle fournir ou imposer? Le MJ complète ces réponses par une échelle, des ressources, des capacités, un leadership, des tensions internes et des relations. Les personnages peuvent ensuite la rencontrer, la rejoindre, la solliciter, la diriger ou l’affronter à l’aide de procédures cohérentes plutôt que de décisions improvisées.
Effet sur la Campagne
Ajoute
Des fiches d’organisationDes objectifs et capacitésDes dirigeants et membresDu Rank, des Contacts et des PatronsDes demandes d’assistanceDes alliances, rivalités et divisions internesModifie
L’accès à l’information, au matériel et à l’autoritéLes conséquences des relations socialesLa portée des ennemisLes obligations des personnagesLa résolution des conflits politiquesRetire ou réduit
Les organisations omnipotentes ou impuissantes selon les besoins du scénarioL’aide accordée uniquement par fiat du MJLes factions sans objectifs ni limitesLes appartenances sans devoirsRelations
Compatible
Ces relations sont indicatives. Le MJ reste toujours l’autorité.