← Retour aux Modules
AmbianceUniversel

Survie

Rester vivant devient une suite de choix sur ce qu’il faut chercher, dépenser, protéger et abandonner.

UniverselGURPS After the EndDungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures
01

Ce Module

Survie organise une boucle récurrente où les personnages évaluent leurs besoins, choisissent une destination, affrontent le trajet, cherchent des ressources, entretiennent leur équipement et récupèrent avant la prochaine crise. Le Module peut représenter un désert post-apocalyptique, une expédition polaire, un siège, une île hostile, une catastrophe ou une fuite devant des monstres. Sa fonction n’est pas de compter chaque ration, mais de rendre les ressources et le temps significatifs.

Le groupe ne peut pas tout transporter, réparer, explorer ou sauver. Le MJ choisit un petit nombre de ressources et de conditions réellement importantes, puis les fait évoluer selon les décisions des personnages. Chaque cycle doit offrir plusieurs solutions : consommer une réserve, prendre un risque, perdre du temps, demander de l’aide, improviser ou abandonner un objectif.

02

Effet sur la Campagne

Ajoute

Une boucle de besoins, recherche et récupérationDes réserves limitéesDes refugesDe l’exposition, de la fatigue et de la maladieDe la fouille et du fourrageageDe l’entretien et de la réparation

Modifie

Les voyagesLa valeur du tempsL’équipement transportéLes conséquences des blessuresLe rôle des compétences pratiquesLa sécurité des communautés et des bases

Retire ou réduit

Les réserves illimitéesLa récupération automatiqueLes voyages sans coûtL’équipement toujours fonctionnelLes environnements réduits à un simple décor
03

Relations

Compatible

ExplorationPost-ApocalypseHorreurMort-VivantGestion de domaineConstruction modulaireArtificier

Ces relations sont indicatives. Le MJ reste toujours l’autorité.